FF14 前30小時試玩心得

深夜胡謅
9 min readAug 16, 2019

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— WoW 跟 FF14 差異比較

最近在學弟的慫恿(?)下,我玩起了Final Fantasy XIV(最終幻想十四,下稱FF14)這款號稱超越World of Warcraft(魔獸世界,下稱WoW)的世紀大作。而WoW正是十年前我國高中時代的電玩回憶,想當年踏進暴風城的壯闊、打下第一個副本死亡礦坑的感動、每次即將滿等卻就更新資料片的怨恨,如今依稀記得。此後這款遊戲就在我從沒有滿等過的遺憾下,漸漸消逝在我的生活中。雖然消逝,但WoW使我的品味一次拉高太多,使得我上了大學之後,幾乎沒有玩過任何電玩:大部分遊戲在我眼中都是糞作、LoL一類的競技遊戲我玩不慣、而單機大作我又沒錢沒PS4玩不起。如今,又有一款號稱超越童年回憶的遊戲登場,碰巧在離職狀態下時間充裕,當然要來嚐鮮一試。

這篇文章會針對FF14與WoW在30等前的體驗作比較,我會先說說我在WoW的感受,然後再帶出FF14給我的體驗。由於FF14的前30等是已經出了好幾款資料片後的體驗,而WoW當年玩前30等時是跟著世界脈動跑的,現在也許幾代更新後也簡約許多,所以比較上會有將近十年的時間落差,回憶上可能也有些美化與不客觀。

先說結論:若WoW是一部結構脈絡完整的沉重史詩鉅作,那FF14是當代思想理念下的歡樂烏托邦。

初始角色創建

先撇開這十年來建模與顯示技術上的差異,兩者一樣都是要選種族、選初始職業,但這個選擇對之後的遊戲體驗差異頗大。在WoW,種族不只決定了你的外觀、還縮限了你的職業、決定了你的初始點、你的前期劇情體驗、以及你的陣營,而選定職業後也沒有轉職的機會,只能在既有的先天框架下靠後天的努力走向不同的道路(天賦系統,一種隨著等級增長擴張的技能樹),完全體現了西方傳統上含有的「種族宿命」以及「選擇造就當下」等沉重的思想。

但在FF14上,種族根本不重要,先天素質的差異基本可以忽略不計,還可以靠後天把整個外觀、甚至種族性別都改掉;事實上,遊戲中的三大主城都沒有任何一個種族佔絕對多數,SE刻意將種族差異降到最小:種族的存在,純粹就是外觀、高矮胖瘦罷了。初始新手村的位置是以初始職業決定的,分散在三大主城中。初始主線任務只有主城劇情、職業劇情、而沒有種族劇情。更不同的是,FF14有JRPG特有且更誇張的轉職系統:只要有心,全職業(還有之後的軍團)都可以在一個角色上練起來;也就是說,你的初始選擇根本沒有壓力,因為沒有什麼是後天改不了的,你就選你當下喜歡的樣貌就對了。

技能成長

WoW承襲其在暗黑破壞神的實驗,將天賦系統納入角色成長的重要元素。天賦系統是由三棵不同方向的技能樹所組成,而在等級20時選擇你要走的大方向,然後每升1級就有一個天賦點數可以選。

WoW戰士的天賦樹(credit: https://www.techbang.com/posts/37649-warrior-fury

以戰士為例,三個大方向分別是強調高單下輸出的武器、強調反擊輸出的狂怒、以及強調吸敵坦克的防護三種,上圖這張狂怒戰也是我當年的點法。這個點法很豐富,但也很複雜、很沉重,而且一旦點下去、要洗掉的代價很高也很難,所以後來的改版中新增雙天賦的選項。此天賦系統在2012有大改版,但那時我已經沒有在玩了。

相反的,FF14的技能樹就簡單很多,簡單到只有一條線。你只要一直無腦升級,幾乎每五等就會有兩個新技能自動出現在你的技能列上。像剛才WoW展示的三種天賦、在FF14就直接合併整合再區分成不同職業了。

FF14劍術師的技能表(credit: http://ff14.tgbus.com/84055.shtml

在FF14的世界中,你當下的職業是什麼完全取決於你現在手上拿的是什麼武器,所以不會有拿著斧頭的劍術師、也不會有拿著匕首的咒術師這種在WoW常見的狀況;但這也讓技能切換快速很多,你只要換了主武器,你的整個技能就換過來了(不過原等級不會保留,等級要重練)。所以這30小時的體驗我還特別花時間去把所有職業的資格拿到手,這是在WoW不會有的體驗。

初期劇情

在WoW裡,他所面對的主軸劇情是「種族的存續」不管是各種政治的角力、場上戰將的臨時判斷等,自己的種族利益是放在最高位的,然後才是其他陰暗面的內鬥。所以整個遊戲紛爭不斷,兩大陣營分分合合搞不清敵我,理想主義者穿梭其中卻徒勞無功。在這樣的背景下,除了世界任務之外,PvP也是WoW的重點之一。

而在FF14中,種族之間完全沒有隔閡!所接到的任務都是以城市的安全有關,而三大城三大陣營是互相合作的友好關係(鮮少PvP的情況),共同面對的是地方信仰的侵擾以及抵抗帝國勢力,主軸劇情是「當下生活形態的存續」。

其實我還蠻欣賞這種把種族意識降到最低的作法,而這也成為了三座城之所以能和平共存的根基。此外,針對三大城所在的不同地理條件,其職業、任務、整個場景設計都有其精細的規劃:例如它初始的三大主城所擁有的職業工會其實挺符合各主城不同地理條件的需求職業。海之都由於是海盜起家,所以職業以拿斧頭的維京狂戰士(遊戲中稱斧術師、拿小刀的盜賊(雙劍師)、及拿書的寶石學家(秘術師);沙之都由於在岩壁沙漠中,所擁有的技能以採礦煉金工會為主;而森之都則從打獵、以及跟元素對話的過程中、發展出了弓箭手及元素操縱(幻術師)的能力。

任務體驗

我很享受玩WoW的過程,因為在期間我可以享受到每段看似支線的任務一件一件地收束在同一個大事件上,最後在一個副本中把所有任務一次解完的爽快感。而且這副本不會是終結,每個副本任務最後也會收束在一個世界任務上,由一個40人大副本畫下一個分號,然後再度向下一個事件環環相扣。誰會知道地方盜賊聚集的死亡礦坑,原來是當初建築暴風城的礦業工會?但是早在其中一個支線任務就是要去收回礦業工會的會員卡了!在魔獸中,沒有特別指明的主線任務或支線任務,每個任務都是一塊拼圖,拼出一整個宏大的世界觀。

FF14的任務把主線跟支線分的非常清楚,甚至就直接在圖示上做出了明顯的區別。主線就是推動劇情前進的主力,而支線就是在幫玩家練等而已,對於世界觀的推動目前還看不出幫助。

玩FF14我特有一個感覺:中二。在這個歷史被遺忘的世界中,周圍的NPC把玩家捧得跟天一樣高、救世主再臨一般,當過場動畫播放時會直接省略其他玩家的存在,即便實際上我們一起打蠻神的隊友(在打伊佛利特時感觸很深);這跟Wow所強調「每個人都只是眾多英雄的其中一人」差很多,基本上Wow的沒有什麼過場動畫,就直接是遊戲畫面中Boss跑出來大喊「你還沒準備好!!」之類的話。

在WoW中,與玩家相關的大事件對話都直接在遊戲畫面中展現,沒有特別的鏡頭(credit: https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2282614
在FF14,所有的副本開頭都會有個動畫,總會以個人特寫作結(credit: 自拍)

任務介面

要來黑FF14了XDDD

FF14的任務交付介面以及地圖介面是我玩到目前覺得最大的問題:

在WoW中,若有收集物品的任務時,在交付介面上會直接幫你把收集好的東西放在對話方框中,你所要做的就是選擇你要的裝備,然後點擊完成。整個過程滑鼠的點擊不會超過三下。

交付任務時,WoW會自動將任務物品放在對話方框中,且將NPC的話一併整合在文本中(credit: http://wow.52pk.com/basic_52pk/4_6.htm

但是在FF14中,同樣是收集物品的任務,雖然它會自動打開物品欄,但你要自己找出任務物品,把任務物品拖移至交付方框中,然後點擊交付,然後可能會有一長串對話,然後才會跑出裝備選項,最後才完成任務。整個過程可能要用滑鼠點個7次8次,麻煩的很。

FF14的交付任務有很麻煩的一連串動作

而且在主線任務中,常常交付個任務就都是動畫,同時又要選裝備,這時候若你沒有背好自己到底現在拿的是什麼裝備,選的時候根本不知道要選什麼才好。印象中在WoW,你只要按下Alt,你現在拿什麼裝備就馬上可以比較了(一時找不到圖片)。

地圖介面

WoW地圖介面中,一個地區的地圖一個頁面就可以全部展示,還可以跳出來看此地區在世界地圖中所佔有的相對位置。

WoW地圖比例由右上順時針依序放大

但是在FF14中,一個地區的地圖很多是狹長而瑣碎的,沒辦法在一個螢幕大小中觀看,還得要拖移拉伸才知道現在任務目的地離自己還有多遠;沒辦法立即跳出大比例進入小比例圖,而且小比例途中跟隔壁地圖的拼接莫名地竟是使用一條線牽過去,沒辦法建立起相對的地理觀念及距離感,任務說明的東西南北在地圖上根本感覺不到。而世界地圖根本只是漂亮的廢圖,到底在目標任務在哪個地區在地圖上根本看不到,還不如依循小地圖上的箭頭走。

FF14地圖比例由右上順時針依序放大,個別地圖也可以放大(事實上左上就是左下放大而來)

結論

黑了這麼多,其實我還是挺喜歡FF14的不少背景設定。

整個遊戲的基調以地理環境出發、排除掉各種族之間的差異,創造了一個摒棄種族意識、國際主義式的和平,好似高瘦的精靈跟矮短的拉拉菲爾之間不會有生活上的衝突一樣;而且劇情上又一再地強調對地方信仰的除魅,我相信這其實蠻對很多知青的胃口XDD而且在新角色新職業的擴張上沒有像WoW一般有既有文本的束縛,可以幾乎沒有障礙的增加,這也挺對這整個市場求新求變的胃口。不得不說這些設定是很厲害的。

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